Румянцево завод: Вакансии компании МПО Им. И.Румянцева

Производство воздуховодов для промышленной вентиляции в Москве

Производство воздуховодов для вентиляции

Основное направление деятельности завода «Мегара» – производство вентиляционных воздуховодов в Москве для общеобменной вентиляции(приточных и вытяжных вентсистем), систем  дымоудаления, аспирации и кондиционирования.

Металлопродукция изготавливается из высококачественной стали отвечающей требованиям  ГОСТов Р 53295-2009, 5582-75, 14918–2020,16523-97, 19903-2015 на современном оборудовании, обеспечивающем высокую прочность соединений и точное размерное соответствие изделий.

Заводские мощности позволяют выдавать за месяц до 100000 м2 продукции из оцинкованной стали. Можем изготовить партию товара для магазина, чтоб каждый мог купить нашу продукцию. Обеспечим компаниям и организациям регулярные поставки вентиляционных шахт, фасонных изделий и крепежно-расходных материалов к ним.

Варианты изготавливаемых воздуховодов

Предприятие выпускает несколько типов воздуховодов:

  • Спирально–навивные – изготавливаются из оцинкованной полосы, закрученной в спираль. При их изготовлении на края металла наносятся фальцы, крепко соединяющие витки. Эти легкие, быстро монтируемые изделия применяются в вентсистемах жилых, торговых, бытовых, офисных зданий.
  • Прямошовные – эти воздуховоды могут использоваться для промышленной вентиляции. Прямошовные модели из нержавейки подходят для объектов химической, фармацевтической, нефтехимической отрасли, в условиях повышенной опасности.
  • Сварные воздуховоды для систем дымоудаления – применяются в противопожарных коммуникациях, при возгорании обеспечивают аспирацию дымовых газов и других продуктов горения. Огнестойкие, покрытые грунтом, защищающим от высокой температуры и коррозии. 

Наше предприятие выпускает воздуховоды с квадратным, прямоугольным и круглым сечением из оцинкованной, нержавеющей  и черной стали из металла толщиной 0,5– 1,5 мм диаметром от 100 мм. У нас можно заказать фасонные изделия, детали для вентсистем, крепеж, вентрешетки, клапана огнезащиты и нестандартную металлопродукцию.  

Сферы применения промышленных воздуховодов

Наша продукция используется в системах вентиляции на самых разных объектах:

  • в жилых и общественных зданиях;
  • в кафе, ресторанах, развлекательных и торговых центрах;
  • в производственных зданиях и на складах;
  • в системах дымоудаления;
  • на опасных объектах

Заказать воздуховод для системы вентиляции в Москве

Заказать воздуховоды и другие металлоизделия можно несколькими способами:

  • по телефону +7 (495) 154–11–93;
  • заказать обратный звонок;
  • воспользоваться электронной почтой [email protected];

Приехать в офис фирмы по адресу бизнес-парк Румянцево, корп. А подъезд 4 офис – 533 А (на 5 этаже). Наши сотрудники помогут оформить заказ и проконсультируют по ценам. Доставляем заказы по Москве и Московской области, при самовывозе оказываем помощь в погрузке. Поставляем продукцию в российские регионы. Стоимость доставки уточняйте при заказе.

Открытая информация из ЕГРН о каждой квартире России

[77 регион]
Москва

[78 регион]
Санкт-Петербург

[22 регион]
Барнаул

[25 регион]
Владивосток

[34 регион]
Волгоград

[66 регион]
Екатеринбург

[38 регион]
Иркутск

[16 регион]
Казань

[42 регион]
Кемерово

[23 регион]
Краснодар

[24 регион]
Красноярск

[23 регион]
Сочи

[52 регион]
Нижний Новгород

[42 регион]
Новокузнецк

[54 регион]
Новосибирск

[55 регион]
Омск

[59 регион]
Пермь

[61 регион]
Ростов-на-Дону

[63 регион]
Самара

[86 регион]
Сургут

[70 регион]
Томск

[72 регион]
Тюмень

[02 регион]
Уфа

[27 регион]
Хабаровск

[74 регион]
Челябинск

[01 регион]
Адыгея

[04 регион]
Алтай

[22 регион]
Алтайский край

[28 регион]
Амурская область

[29 регион]
Архангельская область

[30 регион]
Астраханская область

[94 регион]
Байконур

[02 регион]
Башкортостан

[31 регион]
Белгородская область

[32 регион]
Брянская область

[03 регион]
Бурятия

[33 регион]
Владимирская область

[34 регион]
Волгоградская область

[35 регион]
Вологодская область

[36 регион]
Воронежская область

[05 регион]
Дагестан

[79 регион]
Еврейская автономная область

[75 регион]
Забайкальский край

[37 регион]
Ивановская область

[06 регион]
Ингушетия

[38 регион]
Иркутская область

[07 регион]
Кабардино-Балкария

[39 регион]
Калининградская область

[08 регион]
Калмыкия

[40 регион]
Калужская область

[41 регион]
Камчатский край

[09 регион]
Карачаево-Черкесия

[10 регион]
Карелия

[42 регион]
Кемеровская область

[43 регион]
Кировская область

[11 регион]
Коми

[44 регион]
Костромская область

[23 регион]
Краснодарский край

[24 регион]
Красноярский край

[91 регион]
Крым

[45 регион]
Курганская область

[46 регион]
Курская область

[47 регион]
Ленинградская область

[48 регион]
Липецкая область

[49 регион]
Магаданская область

[12 регион]
Марий Эл

[13 регион]
Мордовия

[50 регион]
Московская область

[51 регион]
Мурманская область

[83 регион]
Ненецкий автономный округ

[52 регион]
Нижегородская область

[53 регион]
Новгородская область

[54 регион]
Новосибирская область

[55 регион]
Омская область

[56 регион]
Оренбургская область

[57 регион]
Орловская область

[58 регион]
Пензенская область

[59 регион]
Пермский край

[25 регион]
Приморский край

[60 регион]
Псковская область

[61 регион]
Ростовская область

[62 регион]
Рязанская область

[63 регион]
Самарская область

[64 регион]
Саратовская область

[14 регион]
Якутия

[65 регион]
Сахалинская область

[66 регион]
Свердловская область

[92 регион]
Севастополь

[15 регион]
Северная Осетия

[67 регион]
Смоленская область

[26 регион]
Ставропольский край

[68 регион]
Тамбовская область

[16 регион]
Татарстан

[69 регион]
Тверская область

[70 регион]
Томская область

[71 регион]
Тульская область

[17 регион]
Тыва

[72 регион]
Тюменская область

[18 регион]
Удмуртия

[73 регион]
Ульяновская область

[27 регион]
Хабаровский край

[19 регион]
Хакасия

[86 регион]
Ханты-Мансийский АО

[74 регион]
Челябинская область

[20 регион]
Чечня

[21 регион]
Чувашия

[87 регион]
Чукотский автономный округ

[89 регион]
Ямало-Ненецкий АО

[76 регион]
Ярославская область

Создание Румянцевского парка — Блог об 3D архитектурной визуализации и рендеринге

Масштабный виртуальный тур от Biganto Visual «Румянцевский парк» — жилой комплекс, расположенный к западу от Москвы, Россия. Следите за тем, как семнадцать сотен квартир, большой внутренний двор и ландшафтный парк вокруг него были визуализированы и продемонстрированы в виде VR-тура!

Введение

Прежде чем мы начнем, позвольте мне выразить благодарность Ронену за его блог и за предоставленную возможность стать его частью. Это отличный источник вдохновения для нас, и нам очень приятно поделиться здесь своим опытом.

Наш опыт – это опыт создания виртуальных туров и сопутствующих услуг для клиентов, которые хотят чего-то более интерактивного, чем неподвижные изображения.

Компания Biganto Visual началась несколько лет назад с идеи и пары сценариев, а сегодня мы работаем как студия ArchViz, так и поставщик продуктов виртуальной реальности для архитекторов, дизайнеров и художников компьютерной графики. Здесь мы хотим поделиться некоторыми мыслями о нашем последнем проекте — «Румянцевский парк».

Проект

«Румянцево» — жилой комплекс, расположенный к западу от Москвы, Россия. На сегодняшний день это наш самый крупный проект, в котором более тысячи семисот квартир, большой двор и ландшафтный парк вокруг него.

Лучшая его часть – каждая внешняя часть и интерьер, включая квартиры, вестибюли, лестничные пролеты, все они покрыты виртуальными турами. Вы можете пройти через двор, войти в здание и получить доступ к квартирам на любом этаже (да, все 1700!), что я призываю вас сделать по ссылкам ниже. Он должен работать и на современных мобильных устройствах.

https://biganto.com/tour/9289/

Начать виртуальный тур

Обзор технологий

Чтобы понять наш подход, необходимо понять лежащую в его основе технологию. Наше решение основано на множестве 360-градусных панорам, созданных с помощью знакомого Corona Renderer или сцены V-Ray. Затем эти панорамы обрабатываются нашим движком, чтобы собрать их в 3D-тур с помощью низкополигональной модели сцены.

Работа с панорамами обеспечивает качество изображения и простоту производства, сравнимые с неподвижными изображениями. Мы можем работать с любыми обычными 3D-сценами, в том числе предоставленными нашими заказчиками, без каких-либо минимальных дополнительных усилий и с сохранением текущего пайплайна визуализации. Наш движок, в свою очередь, дает нам необходимые 3D-функции: стереоэффект, относительную свободу движений, правильную поддержку VR-устройств.

Этот подход позволяет нам воспроизводить основные функции правильных 3D-движков, таких как Unreal или Unity, сохраняя их преимущества без большинства недостатков и связанных с ними затрат.

Tour Production

Наша технология основана на нескольких панорамах для демонстрации пространства. Чем больше панорам на пространство, тем больше свободы передвижения, поэтому существует определенное минимальное количество кадров, которые мы делаем, чтобы обеспечить плавное движение по сцене.

Чтобы сделать эти кадры, мы используем анимацию камеры вместе с некоторыми маркерами — объектами для фиксации положения камеры. Маркер представляет собой помещенный вручную вспомогательный объект, например, точку. Мы вручную насыщаем сцену этими маркерами, а затем используем простой скрипт для создания и анимации камеры, а также для записи координат камеры для 3D-модели.

Для визуализации панорам мы используем как V-Ray, так и Corona Renderer. Стоит отметить, что мы используем кубические карты, а не сферические панорамы. Кубические карты имеют ряд преимуществ: их можно использовать с нашим движком сразу, без дополнительных преобразований; с ними легче работать на постпродакшне; наконец, исходя из нашего опыта, они обычно быстрее рендерятся (хотя и не всегда).

У нас обычно получается 15-20 рендеров однокомнатной квартиры, тогда как для экстерьеров в Румянцево мы достигли 250-350 панорам. Как вы можете себе представить, это довольно требовательно к аппаратному обеспечению, поэтому наличие в нашем распоряжении мощных рендер-ферм является обязательным. Когда дело доходит до рендеринга сотен изображений, даже минуты сэкономленного времени рендеринга складываются очень быстро, поэтому любая оптимизация сцены окупается.

Вторым важным активом является низкополигональная модель сцены. Существуют различные методы его создания, с которыми мы постоянно экспериментируем, от обычных методов моделирования и сценариев до моделей, созданных из фотографий с помощью лидара.

Когда у нас есть все необходимые ресурсы, мы используем веб-интерфейс для загрузки их на сервер, предварительного просмотра туров и добавления некоторых дополнительных функций (например, интерактивные объекты для отображения всплывающих подсказок, перехода к другому туру и т. д.).

Поскольку наш конвейер визуализации не сильно отличается от обычного, я пропущу некоторые второстепенные части визуализации и вместо этого сосредоточусь на более сложных частях проекта и технических аспектах, связанных с 3D-турами.

Экстерьер — Обзор

Для экстерьера мы в основном используем Corona Renderer, вот краткий обзор сцены, которая у нас получилась.

Любая большая сцена требует оптимизации с самого начала, а учитывая, что одна и та же сцена должна использоваться для рендеринга панорам для 3D-туров, оптимизация еще более важна. Использование экземпляров, прокси и XRef является обязательным. Поддержание порядка в каждой сцене, соблюдение предопределенной структуры слоев и чертежей также имеют решающее значение. Обнаружение того, что ваши объекты разбросаны по всем слоям и что-то не так с их позиционированием, — это последнее, что вы хотите увидеть при подготовке сцены к рендерингу.

Мы всегда начинаем с подготовки всех чертежей для импорта в 3da Max, и после этого вы продолжаете строить сцену элемент за элементом, здание за зданием.

Для добавления большинства повторяющихся деталей мы использовали RailClone (дорожные знаки, дорожное освещение, разметка поверхности и т.д.). Для добавления дополнительных деревьев, автомобилей и 3D-людей для близких видов ObjectPainter незаменим. Конечно, большинство высокополигональных ассетов являются прокси.

Основные настройки освещения: HDRI/Corona Renderer Sky + Corona Renderer Sun.

Внешний вид — Детали и материалы

Большая часть сцены довольно проста, но есть несколько интересных деталей.

Окна и шторы

Для главного здания у нас было только шесть типов оконных рам, и как только мы отсоединили соответствующие грани, RailClone легко распределил рамы. Для жалюзи и штор мы использовали фасеты, как упоминалось ранее, и модификатор «MaterialByElement». «MaterialByElement» рандомизирует идентификаторы материалов, поэтому мы можем использовать материал Multi/sub для создания множества различных рисунков штор в дополнительных материалах. Подматериалы — это простые изображения штор в диффузном слоте с маской непрозрачности.

Фасадный материал

Еще одной сложной задачей было изготовление плитки на некоторых фасадах и эркерах. С одной стороны, нам нужно было немного детализировать виды улиц, с другой стороны, тайлы не должны сильно влиять на производительность. Геометрия стоила бы здесь много полигонов, поэтому мы закончили тем, что рисовали карты в PS, чтобы создать желаемый эффект. Маппинг мы делали по чертежам, поэтому между этажами нет обрезанных тайлов.

Случайный свет для вечерних снимков

Для вечерних снимков рассеянный свет из окон является неотъемлемой частью реалистичности. Есть несколько способов добиться этого, но мы предпочитаем использовать CoronaMultiMap. Первый шаг — распространить инстансы CoronaLights там, где это необходимо. Шаг второй — поместите CoronaMultiMap в текстурный слот света, используя режим Instance. Если необходимо отключить некоторые случайные огни, это так же просто, как добавить еще одну карту черного цвета.

Интерьеры

Для интерьеров зданий мы используем мастер-сцену, содержащую всю утвержденную клиентом мебель, декор и материалы. Материалы и сетки оптимизированы для ускорения рендеринга и производства.

1700 квартир — это много, но точно не нужно моделировать каждую из них. Было всего 88 уникальных макетов, поэтому мы сделали 88 сцен с одинаковыми ассетами и материалами внутри. Туры, созданные из этих сцен, мы можем скопировать в наш веб-интерфейс, чтобы создать столько квартир, сколько пожелаем. На первый взгляд создание 88 сцен с разными стенами кажется не сложным, а довольно скучным. Однако настоящая проблема заключается в том, чтобы создать реалистичный и точный вид из окна для каждой квартиры.

Проблема первая — это масштаб — в каждой квартире не менее десятка панорам с видимыми окнами, так что в итоге речь идет об обработке тысяч изображений (и в два раза больше, потому что каждая квартира имеет 2 варианта — с и без мебель).

Второй вызов — это архитектура данного здания. Каждая квартира одной планировки может располагаться в нескольких секциях на разных этажах.

О ручной работе точно не может быть и речи, поэтому мы остановились на подходе, основанном на скриптах и ​​некоторых хитростях в 3d Max и Fusion.

Первым шагом было получение точных изображений с внешней сцены для помещения в альфа-канал в интерьерах. Для этого мы использовали анимированную камеру, перемещающуюся по сплайну. Камера использует вершины сплайна для каждого кадра, и каждая вершина находится возле окна внутри здания. Одиночный сплайн покрывает все квартиры определенной планировки (всего 88), одна вершина покрывает одну квартиру. Вершины расположены в строгом порядке. Это будет важно позже для слияния изображений.

Наша камера в интерьерах всегда направлена ​​на север, поэтому, чтобы получить совпадающие кубические карты, мы поворачиваем камеру вида из окна в соответствии с положением окна. Он также повернулся на 90 градусов по часовой стрелке из-за разницы между кубическими картами V-Ray (используется для интерьеров) и Corona Renderer (внешняя сцена) (поэтому на изображении выше он смотрит в сторону здания). Используя альфа-канал и соответствующие кубические карты, мы можем использовать простое наложение, чтобы объединить внутренние снимки и вид из окна. Corona Renderer Sun привязан к положению камеры, чтобы поддерживать одинаковое освещение за окном для каждой квартиры, чтобы упростить пост-продакшн.

Однако недостаточно просто визуализировать вид с этих позиций камеры. Нам нужен только вид за окном, без геометрии прилегающего дома. Чтобы удалить ненужные части здания, мы сделали трюк с непрозрачностью.

Во-первых, мы создали «ярлык» Output Map для каждого вспомогательного материала в Multi/Sub на здании. Вместо того, чтобы вручную подключать узел непрозрачности к каждому из 20+ подматериалов, мы использовали скрипт под названием «Slate Connector». Это не идеально, но вполне подходит для этой конкретной задачи.

Следующим шагом будет создание маски, чтобы непрозрачность влияла только на все, что находится рядом с камерой. Существенной частью здесь является геометрическая фигура, привязанная к положению камеры и расстоянию Corona. Изменив эту дополнительную часть геометрии, мы получили полный контроль над тем, какие части геометрии исключить.

В результате этих операций мы получили последовательность уникальных оконных видов для данной планировки квартиры (узел «Экстерьер (LD)» в Fusion).

Следующая задача — добавить вид из окна на внутренние снимки этого макета. Для этого использовались Fusion и некоторые сценарии. Идея состоит в том, чтобы использовать временную шкалу Fusion для автоматического объединения Последовательности 1 (Внешний вид — серия уникальных видов из окна) с Последовательностью 2 («Интерьер (LD)», серия внутренних панорам).

Используя «Цикл» для входных последовательностей (Интерьер, Экстерьер) и замедляя последовательность экстерьера по отношению к интерьеру, мы можем создать общую временную шкалу, где Fusion сначала обрабатывает всю последовательность интерьеров для первого изображения из экстерьера, затем для второго, третьего и так далее. , точно так же, как базовое математическое умножение, например. =(28 внутренних кадров x 9 внешних кадров). Мы сделали скрипт, чтобы рассчитать, насколько нам нужно замедлить экстерьеры в зависимости от количества кадров в обеих последовательностях и создать папки и автоматически сохранять в них соответствующие изображения.

Это может показаться сложным, и попасть туда было непросто, но как только процесс налажен, это очень удобно.

Для лучшего понимания см. диаграммы ниже.

Так же есть ноды для замены неба и для постобработки. Поскольку мы используем более или менее одинаковое освещение для каждого интерьера и одинаковое освещение для экстерьерных снимков, эти настройки можно применять где угодно.

Используя этот подход, мы смогли сократить задачу редактирования тысяч изображений до нескольких простых действий:

  1. Установите сплайн камеры во внешней сцене.
  2. Дождитесь завершения рендеринга.
  3. Выберите пути к файлам и входные данные для скрипта (в нашем случае импорт из Excel).
  4. Наслаждайтесь точным видом из окна каждой квартиры с этой планировки!
  5. Повторить еще 87 раз для каждого макета в проекте.

Постобработка

При постобработке нужно помнить о некоторых вещах.

Во-первых, с чисто технической точки зрения существуют минимальные ограничения для редактирования изображений, когда мы говорим о кубических картах. Конечно, любые правки на швах панорамы приведут к странным артефактам внутри тура (поэтому виньетирование в 3д максе ни к чему). Однако, создав некоторые системы узлов в Fusion, Nuke, Natron и т.п., с этим не так уж сложно справиться. Идея состоит в том, чтобы разбить панораму на шесть отдельных изображений, добавить эффект, а затем объединить их обратно.

Во-вторых, для достижения естественного вида в туре каждый кадр с одного объекта должен иметь примерно одинаковые визуальные настройки. Это просто вопрос здравого смысла — если на кухне яркое солнце, в соседней комнате не должно быть лунного света, если только вы не хотите создать совершенно сюрреалистический опыт. Процесс редактирования очень похож на монтаж видео. Вот почему упомянутые выше редакторы так удобны для одновременной обработки большого количества изображений.

В остальном постпродакшн не слишком отличается от любого повседневного рабочего процесса. Для рекламных материалов (таких как Румянцево) мы делаем все просто, используя только базовые коррекции резкости, контраста, цвета и баланса.

Еще окончательные изображения.

Вот оно! Когда у нас есть все ресурсы, мы можем собрать тур и, наконец, сгенерировать ссылки для встраивания тура в клиентский или общедоступный веб-сайт. Это не сильно отличается от интеграции видео с YouTube или другого встроенного мультимедийного контента.

Надеюсь, вам было интересно читать и до встречи в комментариях!

Протестующие против строительства Румянцевской ГЭС-2 перекрыли движение по главной дороге София-Русе

  • Пламен Христов

  • Корреспондент БНР в Ловече

  • Радио Болгария

  • Новости

Болгарское национальное радио © 2022 Все права защищены

опубликовано 17.12.17 14:13

Авторы:
Пламен Христов

,
Корреспондент БНР в Ловече

Рыболовы и экологи со всей страны около часа перекрывали движение по главной дороге София-Русе. Очереди транспортных средств и пробок не образовывалось.

В деревне Румянцево близ Луковита протестуют против осушения рек малыми ГЭС и против строительства Румянцевской ГЭС-2. Протестующие несут плакаты, один из которых гласит: «Нам нужны наши реки и наша природа. Больше никаких гидроэлектростанций».

Организаторы акции – объединения Балканка и Старые Выдры – заявляют, что строительство Румянцево 2 незаконно. Участок реки Златна Панега находится в пределах охраняемой территории Natura 2000. Там есть много видов, которые находятся под защитой закона, но которые исчезнут с участка реки, осушенного гидроэлектростанцией. Его строительство недопустимо согласно Плану управления бассейном реки Дунай до 2021 года. Протестующие требуют от Главного управления строительного контроля провести проверку строительной документации, а также немедленно остановить строительство завода.

Димитар Куманов, член правления ассоциации Балканка говорит:

«Мы протестуем против незаконного разрешения на строительство, выданного Румянцевской ГЭС 2 , которое нанесет ущерб одному из самых ценных участки реки Златна Панега и ее уникальное биоразнообразие. Мы требуем, чтобы Национальное управление по контролю за строительством начало проверку разрешительной документации на строительство этой ГЭС. Нарушений несколько – плотина на реке является общегосударственной собственностью и они не имеют установленного права пользования плотиной и ее реконструкции – ее реконструкция означает строительство в соответствии с законом. У них нет разрешения на использование объекта строительства на поверхностных водах, которое является обязательным для выдачи вышеупомянутого разрешения на строительство. Сам суд постановил: «Это незаконная ГЭС».

Радио Болгария Новости
протест Румянцево 2 село Румянцево

Президент Румен Радев: Болгария может стать региональным лидером по производству зеленого водорода

Переход к климатической нейтральности должен быть хорошо спланирован. Она должна быть гладкой, социально и экономически справедливой, чтобы она могла повышать благосостояние людей, а не снижать его. Об этом заявил президент Румен Радев журналистам в Египте, где он.