Содержание
цена за метр и тонну
Москва
Ваш регион — Москва?
Все верно
Другой город
- Главная
 - Металлопрокат
 - Сортовой прокат
 - Арматура
 - А500С
 - Арматура А500С ф 12
 
Характеристики: 11.7 м
ГОСТы: 34028-2016 / 5781
Марка стали: А500С
Длина: 11.7 м
Диаметр: 12 мм
Цена за тонну : 60 500 pуб.
Заказать
Хочу дешевле
Возможность доставки в день заказа
Бесплатная резка
Предыдущая Вернуться к списку Следующая
Арматура А500С ф 12 используется для усиления бетонных конструкций.
 Ее установка позволяет избежать появления трещин из-за сильных вертикальных нагрузок или вибрации, ограничений по местам монтажа ЖБИ, сокращения срока службы строений и изделий.
ТД «МегаСталь» поставляет товар, соответствующий ГОСТ 5781-82, СТО АСЧМ 7-93 и ТУ 14-3-5254-94.
Характеристика
| Класс арматуры | А500С | 
| Нормативные документы для поставки | СТО АСЧМ 7-93 | 
| Нормативные документы для расчета и проектирования ЖБК | Рекомендации НИИЖБ ТСН 102-00 | 
| Временное сопротивление разрыву σВ, Н/мм2 | 600 | 
| Предел текучести σТ, Н/мм2 | 500 | 
| Относительное удлинение σ5, % | 14 | 
| Угол изгиба при диаметре оправки C=3d | 180° | 
| Расчетное сопротивление растяжению при σ6,8 мм RS, Н/мм2 | 450 | 
| Расчетное сопротивление растяжению при σ10-40 мм RS, Н/мм2 | 450 | 
| Расчетное сопротивление сжатию RSC, Н/мм2 | 450 | 
| Расчетное сопротивление RSC, Н/мм2 | 500 | 
| Применение при отрицательных температурах | до -55°C | 
| Применение дуговой сварки прихватками крестообразных соединений | Допускается | 
| Применение в качестве анкеров закладных деталей | Рекомендуется для повышенной надежности | 
| Применение в качестве монтажных петель | Возможно | 
| Возможный экономический эффект относительно арматуры класса А400 (А-III) | 10-25% | 
| Номинальная площадь поперечного сечения, мм2 | 113,1 | 
| Теоретический вес одного метра арматуры 12, кг | 0,888 | 
Особенности арматуры А500С ф 12
- Рельефная поверхность — улучшает сцепление с бетоном, увеличивает продолжительность эксплуатации ЖБИ.

 - Большое сечение — придает устойчивость к разнонаправленным нагрузкам, сильным ударам, постоянной или периодической вибрации.
 - Повышенная прочность к продольному сжатию — показатель говорит о том, что даже в условиях воздействия большой массы, металл не утратит надежности.
 
Перечисленные преимущества позволяют использовать стальные стержни при возведении опор, несущих конструкций, колонн, в том числе, в подземных выработках и крупных сооружениях.
Важно соблюдение правил изготовления — марки исходной стали по ГОСТ, температуры и других условий в цехе. Мы создаем подходящие условия и контролируем процесс от начала и до конца, чтобы металл не потерял прочности, не возникли микротрещины.
Как купить арматуру А500С ф 12 в Москве
Чтобы сделать заказ, звоните или оставляйте заявку на сайте. Обеспечиваем оптовые поставки, доставку собственным транспортом и разгрузку на месте монтажа. Даем гарантии.
Арматура ф12 а3 в Кропоткине: 777-товаров: бесплатная доставка [перейти]
Партнерская программаПомощь
Кропоткин
Каталог
Каталог Товаров
Одежда и обувь
Одежда и обувь
Стройматериалы
Стройматериалы
Текстиль и кожа
Текстиль и кожа
Здоровье и красота
Здоровье и красота
Промышленность
Промышленность
Продукты и напитки
Продукты и напитки
Детские товары
Детские товары
Электротехника
Электротехника
Дом и сад
Дом и сад
Сельское хозяйство
Сельское хозяйство
Приборы и автоматика
Приборы и автоматика
Все категории
ВходИзбранное
Арматура А3 рифлёная Ф12 А500С L=6000мм Класс: A-III, Диаметр арматуры, мм: 12, Длина: 6000 мм
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
арматура а3 а500с ф12 мм, 2,92 м Производитель: Северсталь, Диаметр арматуры, мм: 12, Длина: 2920 мм
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
33 000
Арматура А3 А400 25Г2С Ф12 мм мерная 11,7 метров Класс: A-III, Диаметр арматуры, мм: 12, Длина:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
33 000
Арматура А3 А500С Ф12 мм немерная Класс: A-III, Диаметр арматуры, мм: 12, Длина: 11700мм
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
33 000
Арматура А3 А400 35ГС Ф12 мм мерная 11,7 метров Класс: A-III, Диаметр арматуры, мм: 12, Длина:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
26 800
Арматура А3 А500 Ф12 мм Класс: A-III, Диаметр арматуры, мм: 12, Длина: 11700мм
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура рифленая стальная «А3» А-500 Ф12 L=12 (1126м/т) Диаметр арматуры, мм: 12, Профиль:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 25 мм (м.
 пог.)
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 22 мм (м.пог.)
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 28 мм (м.пог.)
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 32 мм (м.пог.)
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 6 мм (м.пог.) ГОСТ: 5781-82
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 36 мм (м.пог.)
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 20 мм (м.пог.)
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 40 мм (м.пог.) ГОСТ: 5781-82
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
2 страница из 18
Арматура ф12 а3
рендеринг — Можно ли рендерить арматуру?
 Blender не поддерживает рендеринг арматуры напрямую.
Это сделано намеренно, и мы не планируем добавлять поддержку этой функции. ~ @ideasman42
Однако я придумал скрипт для преобразования арматуры в сетку или кожу.
Реализован как аддон для блендера, поддерживается только стиль каркаса BBone (кости Безье, разделенные кости и т. д. не тестировались).
Создает сетку, если арматура находится в режиме «позы». Создает SKIN, если арматура находится в режиме «skin».
armature_to_mesh.py
 bl_info = {"name": "Armature To Mesh", "category": "Object"}
импортировать бит/год
импорт матутилс
класс ArmatureToMesh (bpy.types.Operator):
    """Сценарий преобразования арматуры в сетку/оболочку"""
    bl_idname = "object.armature_to_mesh_skin"
    bl_label = "Арматура в сетку/кожу"
    bl_options = {'РЕГИСТРАЦИЯ', 'ОТМЕНА'}
    def decomposeMatrix (я, матрица):
        вернуть [x.to_3d() для x в matrix.transposed()]
    def processArmature(self, context, arm, genVertexGroups = True):
        print("обработка каркаса {0}".
 format(arm.name))
        если genVertexGroups:
            #потому что установка pose_position или 'REST' вручную почему-то не работает.
            genVertexGroups = arm.data.pose_position == 'ОТДЫХ'
        имя_сетки = имя_руки + "_mesh"
        meshData = bpy.data.meshes.new(meshName + «Данные»)
        meshObj = bpy.data.objects.new(meshName, meshData)
        meshObj.location = рука.location
        сцена = контекст.сцена
        #scene.objects.link(meshObj)
        # обновлять
        сцена.коллекция.объектов.ссылка(meshObj)
        armMatrix = arm.matrix_local.copy()
        вертс = []
        края = []
        лица = []
        вершинные группы = {}
        для кости в arm.pose.bones:
            poseBone = кость
            костьИмя = кость.имя
            armBone = arm.data.bones[boneName]
            #print(poseBone.matrix)
            #print(armBone.matrix)
            #print(название кости)
            костьMatrix = poseBone.matrix
            костьStart = poseBone.head
            костьКонец = poseBone.
 tail
            decomposedMatrix = self.decomposeMatrix(boneMatrix)
            #print(разложеннаяматрица)
            xSize = armBone.bbone_x
            zSize = armBone.bbone_z
            #print(xSize, zSize)
            xSizeAdd = кость.x_axis
            zSizeAdd = кость.z_axis
            xSizeAdd = decomposedMatrix[0]
            zSizeAdd = decomposedMatrix[2]
            ySizeAdd = decomposedMatrix[1]
            происхождение = mathutils.Vector((0.0, 0.0, 0.0)) @boneMatrix
            xSizeAdd *= xSize
            zSizeAdd *= zSize
            ySizeAdd *= кость.длина
            baseIndex = длина (верты)
            verts.append((boneStart - xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
            verts.append((boneStart + xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
            verts.append((boneStart - xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
            verts.append((boneStart + xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
            verts.append((boneEnd - xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
            verts.append((boneEnd + xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
            verts.
 append((boneEnd - xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
            verts.append((boneEnd + xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
            база = базовый индекс
            новые лица = [
                (основание+0, основание+1, основание+3, основание+2),
                (основание+5, основание+4, основание+6, основание+7),
                (основание+1, основание+0, основание+4, основание+5),
                (основание+2, основание+3, основание+7, основание+6),
                (основание+3, основание+1, основание+5, основание+7),
                (основание+0, основание+2, основание+6, основание+4)
                ]
            Faces.extend (новые лица)
            если genVertexGroups:
                vertexGroups[boneName] = [(x, 1.0) для x в диапазоне (baseIndex, len(verts))]
        meshData.from_pydata(верты, ребра, грани)
        если genVertexGroups:
            для имени vertexGroup в vertexGroups.items():
                groupObject = meshObj.vertex_groups.new(имя)
                для (индекс, вес) в vertexGroup:
                    groupObject.
 add([индекс], вес, 'ЗАМЕНИТЬ')
            модификатор = meshObj.modifiers.new('ArmatureMod', 'АРМАТУРА')
            modifier.object = рука
            modifier.use_bone_envelopes = Ложь
            modifier.use_vertex_groups = Истина
        meshData.update()
        вернуть meshObj
    def processObject(я, контекст, объект):
        если (объект == Нет):
            вернуть ложь
        если (obj.type != "АРМАТУРА"):
            print ("недопустимый тип {0} объекта {1}: ожидается арматура".format(obj.type, obj.name))
            вернуть ложь
        self.processArmature (контекст, объект)
        вернуть Истина
    def выполнить (я, контекст):
            сцена = контекст.сцена
            выбранный = контекст.выбранные_объекты
            обработано что-нибудь = Ложь
            если len(выбрано) > 0:
                print ("присутствуют выбранные объекты, обработка выбора")
                для объекта в выбранном:
                    processedAnything |= self.processObject(контекст, объект)
                проходить
            еще:
                print ("обработка активного объекта")
                объект = контекст.
 активный_объект
                processedAnything |= self.processObject(контекст, объект)
            если не обрабатывается Anything:
                print ("объекты не обработаны")
            вернуть {'ЗАВЕРШЕНО'}
регистр по определению():
    bpy.utils.register_class (ArmatureToMesh)
защита от регистрации():
    bpy.utils.unregister_class (ArmatureToMesh)
если __name__ == "__main__":
    регистр()
 как визуализировать арматуру? — Основы и интерфейс
 Didu
 (делал ты)
1
Привет,
Можно ли как-то сделать (используя F12) кнопку каркаса в форме октаэдра?
Большое спасибо.
-D
 Ориноко
 (Ориноко)
2
Не думаю. Скриншот можно сделать с помощью Ctrl+F3.
Я думаю, что для того, чтобы получить визуализацию, вам действительно нужно сделать модель, похожую на восьмиугольные кости.
 диду
 (делал ты)
3
ладно, спасибо за подтверждение… но как-то отстойно, что у вас нет возможности рендерить арматуру.
 ПапаСмурф
 (ПапаСмурф)
4
 вы можете сделать фильм из того, что делает арматура, нажав Ctrl-клик на кнопку окна рендеринга, чтобы сделать фильм арматуры.
Арматура — это всего лишь элемент управления, заставляющий сетку двигаться. Рендерится меш, а не кости.
 диду
 (делал ты)
5
Мне просто нужно изображение арматуры для иллюстрации, я хотел отрендерить ее, потому что цвет фона окна моделирования по умолчанию слишком серый, и из-за этого арматуру трудно увидеть. но теперь я знаю, как изменить цвет фона, теперь мне не нужно рендерить арматуру.
спасибо за помощь.
-D
 арде
 (арди)
6
Привет,
 К счастью, есть сценарий, который Малефико написал именно то, что вы хотите, для фильма Plumiferos.


 format(arm.name))
        если genVertexGroups:
            #потому что установка pose_position или 'REST' вручную почему-то не работает.
            genVertexGroups = arm.data.pose_position == 'ОТДЫХ'
        имя_сетки = имя_руки + "_mesh"
        meshData = bpy.data.meshes.new(meshName + «Данные»)
        meshObj = bpy.data.objects.new(meshName, meshData)
        meshObj.location = рука.location
        сцена = контекст.сцена
        #scene.objects.link(meshObj)
        # обновлять
        сцена.коллекция.объектов.ссылка(meshObj)
        armMatrix = arm.matrix_local.copy()
        вертс = []
        края = []
        лица = []
        вершинные группы = {}
        для кости в arm.pose.bones:
            poseBone = кость
            костьИмя = кость.имя
            armBone = arm.data.bones[boneName]
            #print(poseBone.matrix)
            #print(armBone.matrix)
            #print(название кости)
            костьMatrix = poseBone.matrix
            костьStart = poseBone.head
            костьКонец = poseBone.
 tail
            decomposedMatrix = self.decomposeMatrix(boneMatrix)
            #print(разложеннаяматрица)
            xSize = armBone.bbone_x
            zSize = armBone.bbone_z
            #print(xSize, zSize)
            xSizeAdd = кость.x_axis
            zSizeAdd = кость.z_axis
            xSizeAdd = decomposedMatrix[0]
            zSizeAdd = decomposedMatrix[2]
            ySizeAdd = decomposedMatrix[1]
            происхождение = mathutils.Vector((0.0, 0.0, 0.0)) @boneMatrix
            xSizeAdd *= xSize
            zSizeAdd *= zSize
            ySizeAdd *= кость.длина
            baseIndex = длина (верты)
            verts.append((boneStart - xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
            verts.append((boneStart + xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
            verts.append((boneStart - xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
            verts.append((boneStart + xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
            verts.append((boneEnd - xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
            verts.append((boneEnd + xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
            verts.
 append((boneEnd - xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
            verts.append((boneEnd + xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
            база = базовый индекс
            новые лица = [
                (основание+0, основание+1, основание+3, основание+2),
                (основание+5, основание+4, основание+6, основание+7),
                (основание+1, основание+0, основание+4, основание+5),
                (основание+2, основание+3, основание+7, основание+6),
                (основание+3, основание+1, основание+5, основание+7),
                (основание+0, основание+2, основание+6, основание+4)
                ]
            Faces.extend (новые лица)
            если genVertexGroups:
                vertexGroups[boneName] = [(x, 1.0) для x в диапазоне (baseIndex, len(verts))]
        meshData.from_pydata(верты, ребра, грани)
        если genVertexGroups:
            для имени vertexGroup в vertexGroups.items():
                groupObject = meshObj.vertex_groups.new(имя)
                для (индекс, вес) в vertexGroup:
                    groupObject.
 add([индекс], вес, 'ЗАМЕНИТЬ')
            модификатор = meshObj.modifiers.new('ArmatureMod', 'АРМАТУРА')
            modifier.object = рука
            modifier.use_bone_envelopes = Ложь
            modifier.use_vertex_groups = Истина
        meshData.update()
        вернуть meshObj
    def processObject(я, контекст, объект):
        если (объект == Нет):
            вернуть ложь
        если (obj.type != "АРМАТУРА"):
            print ("недопустимый тип {0} объекта {1}: ожидается арматура".format(obj.type, obj.name))
            вернуть ложь
        self.processArmature (контекст, объект)
        вернуть Истина
    def выполнить (я, контекст):
            сцена = контекст.сцена
            выбранный = контекст.выбранные_объекты
            обработано что-нибудь = Ложь
            если len(выбрано) > 0:
                print ("присутствуют выбранные объекты, обработка выбора")
                для объекта в выбранном:
                    processedAnything |= self.processObject(контекст, объект)
                проходить
            еще:
                print ("обработка активного объекта")
                объект = контекст.
 активный_объект
                processedAnything |= self.processObject(контекст, объект)
            если не обрабатывается Anything:
                print ("объекты не обработаны")
            вернуть {'ЗАВЕРШЕНО'}
регистр по определению():
    bpy.utils.register_class (ArmatureToMesh)
защита от регистрации():
    bpy.utils.unregister_class (ArmatureToMesh)
если __name__ == "__main__":
    регистр()