Содержание
цена за метр и тонну
Москва
Ваш регион — Москва?
Все верно
Другой город
- Главная
- Металлопрокат
- Сортовой прокат
- Арматура
- А500С
- Арматура А500С ф 12
Характеристики: 11.7 м
ГОСТы: 34028-2016 / 5781
Марка стали: А500С
Длина: 11.7 м
Диаметр: 12 мм
Цена за тонну : 60 500 pуб.
Заказать
Хочу дешевле
Возможность доставки в день заказа
Бесплатная резка
Предыдущая Вернуться к списку Следующая
Арматура А500С ф 12 используется для усиления бетонных конструкций.
Ее установка позволяет избежать появления трещин из-за сильных вертикальных нагрузок или вибрации, ограничений по местам монтажа ЖБИ, сокращения срока службы строений и изделий.
ТД «МегаСталь» поставляет товар, соответствующий ГОСТ 5781-82, СТО АСЧМ 7-93 и ТУ 14-3-5254-94.
Характеристика
| Класс арматуры | А500С |
| Нормативные документы для поставки | СТО АСЧМ 7-93 |
| Нормативные документы для расчета и проектирования ЖБК | Рекомендации НИИЖБ ТСН 102-00 |
| Временное сопротивление разрыву σВ, Н/мм2 | 600 |
| Предел текучести σТ, Н/мм2 | 500 |
| Относительное удлинение σ5, % | 14 |
| Угол изгиба при диаметре оправки C=3d | 180° |
| Расчетное сопротивление растяжению при σ6,8 мм RS, Н/мм2 | 450 |
| Расчетное сопротивление растяжению при σ10-40 мм RS, Н/мм2 | 450 |
| Расчетное сопротивление сжатию RSC, Н/мм2 | 450 |
| Расчетное сопротивление RSC, Н/мм2 | 500 |
| Применение при отрицательных температурах | до -55°C |
| Применение дуговой сварки прихватками крестообразных соединений | Допускается |
| Применение в качестве анкеров закладных деталей | Рекомендуется для повышенной надежности |
| Применение в качестве монтажных петель | Возможно |
| Возможный экономический эффект относительно арматуры класса А400 (А-III) | 10-25% |
| Номинальная площадь поперечного сечения, мм2 | 113,1 |
| Теоретический вес одного метра арматуры 12, кг | 0,888 |
Особенности арматуры А500С ф 12
- Рельефная поверхность — улучшает сцепление с бетоном, увеличивает продолжительность эксплуатации ЖБИ.

- Большое сечение — придает устойчивость к разнонаправленным нагрузкам, сильным ударам, постоянной или периодической вибрации.
- Повышенная прочность к продольному сжатию — показатель говорит о том, что даже в условиях воздействия большой массы, металл не утратит надежности.
Перечисленные преимущества позволяют использовать стальные стержни при возведении опор, несущих конструкций, колонн, в том числе, в подземных выработках и крупных сооружениях.
Важно соблюдение правил изготовления — марки исходной стали по ГОСТ, температуры и других условий в цехе. Мы создаем подходящие условия и контролируем процесс от начала и до конца, чтобы металл не потерял прочности, не возникли микротрещины.
Как купить арматуру А500С ф 12 в Москве
Чтобы сделать заказ, звоните или оставляйте заявку на сайте. Обеспечиваем оптовые поставки, доставку собственным транспортом и разгрузку на месте монтажа. Даем гарантии.
Арматура ф12 а3 в Кропоткине: 777-товаров: бесплатная доставка [перейти]
Партнерская программаПомощь
Кропоткин
Каталог
Каталог Товаров
Одежда и обувь
Одежда и обувь
Стройматериалы
Стройматериалы
Текстиль и кожа
Текстиль и кожа
Здоровье и красота
Здоровье и красота
Промышленность
Промышленность
Продукты и напитки
Продукты и напитки
Детские товары
Детские товары
Электротехника
Электротехника
Дом и сад
Дом и сад
Сельское хозяйство
Сельское хозяйство
Приборы и автоматика
Приборы и автоматика
Все категории
ВходИзбранное
Арматура А3 рифлёная Ф12 А500С L=6000мм Класс: A-III, Диаметр арматуры, мм: 12, Длина: 6000 мм
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
арматура а3 а500с ф12 мм, 2,92 м Производитель: Северсталь, Диаметр арматуры, мм: 12, Длина: 2920 мм
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
33 000
Арматура А3 А400 25Г2С Ф12 мм мерная 11,7 метров Класс: A-III, Диаметр арматуры, мм: 12, Длина:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
33 000
Арматура А3 А500С Ф12 мм немерная Класс: A-III, Диаметр арматуры, мм: 12, Длина: 11700мм
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
33 000
Арматура А3 А400 35ГС Ф12 мм мерная 11,7 метров Класс: A-III, Диаметр арматуры, мм: 12, Длина:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
26 800
Арматура А3 А500 Ф12 мм Класс: A-III, Диаметр арматуры, мм: 12, Длина: 11700мм
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура рифленая стальная «А3» А-500 Ф12 L=12 (1126м/т) Диаметр арматуры, мм: 12, Профиль:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 25 мм (м.
пог.)
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 22 мм (м.пог.)
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 28 мм (м.пог.)
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 32 мм (м.пог.)
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 6 мм (м.пог.) ГОСТ: 5781-82
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 36 мм (м.пог.)
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 20 мм (м.пог.)
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Арматура А3 рифленая 40 мм (м.пог.) ГОСТ: 5781-82
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
2 страница из 18
Арматура ф12 а3
рендеринг — Можно ли рендерить арматуру?
Blender не поддерживает рендеринг арматуры напрямую.
Это сделано намеренно, и мы не планируем добавлять поддержку этой функции. ~ @ideasman42
Однако я придумал скрипт для преобразования арматуры в сетку или кожу.
Реализован как аддон для блендера, поддерживается только стиль каркаса BBone (кости Безье, разделенные кости и т. д. не тестировались).
Создает сетку, если арматура находится в режиме «позы». Создает SKIN, если арматура находится в режиме «skin».
armature_to_mesh.py
bl_info = {"name": "Armature To Mesh", "category": "Object"}
импортировать бит/год
импорт матутилс
класс ArmatureToMesh (bpy.types.Operator):
"""Сценарий преобразования арматуры в сетку/оболочку"""
bl_idname = "object.armature_to_mesh_skin"
bl_label = "Арматура в сетку/кожу"
bl_options = {'РЕГИСТРАЦИЯ', 'ОТМЕНА'}
def decomposeMatrix (я, матрица):
вернуть [x.to_3d() для x в matrix.transposed()]
def processArmature(self, context, arm, genVertexGroups = True):
print("обработка каркаса {0}".
format(arm.name))
если genVertexGroups:
#потому что установка pose_position или 'REST' вручную почему-то не работает.
genVertexGroups = arm.data.pose_position == 'ОТДЫХ'
имя_сетки = имя_руки + "_mesh"
meshData = bpy.data.meshes.new(meshName + «Данные»)
meshObj = bpy.data.objects.new(meshName, meshData)
meshObj.location = рука.location
сцена = контекст.сцена
#scene.objects.link(meshObj)
# обновлять
сцена.коллекция.объектов.ссылка(meshObj)
armMatrix = arm.matrix_local.copy()
вертс = []
края = []
лица = []
вершинные группы = {}
для кости в arm.pose.bones:
poseBone = кость
костьИмя = кость.имя
armBone = arm.data.bones[boneName]
#print(poseBone.matrix)
#print(armBone.matrix)
#print(название кости)
костьMatrix = poseBone.matrix
костьStart = poseBone.head
костьКонец = poseBone.
tail
decomposedMatrix = self.decomposeMatrix(boneMatrix)
#print(разложеннаяматрица)
xSize = armBone.bbone_x
zSize = armBone.bbone_z
#print(xSize, zSize)
xSizeAdd = кость.x_axis
zSizeAdd = кость.z_axis
xSizeAdd = decomposedMatrix[0]
zSizeAdd = decomposedMatrix[2]
ySizeAdd = decomposedMatrix[1]
происхождение = mathutils.Vector((0.0, 0.0, 0.0)) @boneMatrix
xSizeAdd *= xSize
zSizeAdd *= zSize
ySizeAdd *= кость.длина
baseIndex = длина (верты)
verts.append((boneStart - xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
verts.append((boneStart + xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
verts.append((boneStart - xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
verts.append((boneStart + xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
verts.append((boneEnd - xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
verts.append((boneEnd + xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
verts.
append((boneEnd - xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
verts.append((boneEnd + xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
база = базовый индекс
новые лица = [
(основание+0, основание+1, основание+3, основание+2),
(основание+5, основание+4, основание+6, основание+7),
(основание+1, основание+0, основание+4, основание+5),
(основание+2, основание+3, основание+7, основание+6),
(основание+3, основание+1, основание+5, основание+7),
(основание+0, основание+2, основание+6, основание+4)
]
Faces.extend (новые лица)
если genVertexGroups:
vertexGroups[boneName] = [(x, 1.0) для x в диапазоне (baseIndex, len(verts))]
meshData.from_pydata(верты, ребра, грани)
если genVertexGroups:
для имени vertexGroup в vertexGroups.items():
groupObject = meshObj.vertex_groups.new(имя)
для (индекс, вес) в vertexGroup:
groupObject.
add([индекс], вес, 'ЗАМЕНИТЬ')
модификатор = meshObj.modifiers.new('ArmatureMod', 'АРМАТУРА')
modifier.object = рука
modifier.use_bone_envelopes = Ложь
modifier.use_vertex_groups = Истина
meshData.update()
вернуть meshObj
def processObject(я, контекст, объект):
если (объект == Нет):
вернуть ложь
если (obj.type != "АРМАТУРА"):
print ("недопустимый тип {0} объекта {1}: ожидается арматура".format(obj.type, obj.name))
вернуть ложь
self.processArmature (контекст, объект)
вернуть Истина
def выполнить (я, контекст):
сцена = контекст.сцена
выбранный = контекст.выбранные_объекты
обработано что-нибудь = Ложь
если len(выбрано) > 0:
print ("присутствуют выбранные объекты, обработка выбора")
для объекта в выбранном:
processedAnything |= self.processObject(контекст, объект)
проходить
еще:
print ("обработка активного объекта")
объект = контекст.
активный_объект
processedAnything |= self.processObject(контекст, объект)
если не обрабатывается Anything:
print ("объекты не обработаны")
вернуть {'ЗАВЕРШЕНО'}
регистр по определению():
bpy.utils.register_class (ArmatureToMesh)
защита от регистрации():
bpy.utils.unregister_class (ArmatureToMesh)
если __name__ == "__main__":
регистр()
как визуализировать арматуру? — Основы и интерфейс
Didu
(делал ты)
1
Привет,
Можно ли как-то сделать (используя F12) кнопку каркаса в форме октаэдра?
Большое спасибо.
-D
Ориноко
(Ориноко)
2
Не думаю. Скриншот можно сделать с помощью Ctrl+F3.
Я думаю, что для того, чтобы получить визуализацию, вам действительно нужно сделать модель, похожую на восьмиугольные кости.
диду
(делал ты)
3
ладно, спасибо за подтверждение… но как-то отстойно, что у вас нет возможности рендерить арматуру.
ПапаСмурф
(ПапаСмурф)
4
вы можете сделать фильм из того, что делает арматура, нажав Ctrl-клик на кнопку окна рендеринга, чтобы сделать фильм арматуры.
Арматура — это всего лишь элемент управления, заставляющий сетку двигаться. Рендерится меш, а не кости.
диду
(делал ты)
5
Мне просто нужно изображение арматуры для иллюстрации, я хотел отрендерить ее, потому что цвет фона окна моделирования по умолчанию слишком серый, и из-за этого арматуру трудно увидеть. но теперь я знаю, как изменить цвет фона, теперь мне не нужно рендерить арматуру.
спасибо за помощь.
-D
арде
(арди)
6
Привет,
К счастью, есть сценарий, который Малефико написал именно то, что вы хотите, для фильма Plumiferos.


format(arm.name))
если genVertexGroups:
#потому что установка pose_position или 'REST' вручную почему-то не работает.
genVertexGroups = arm.data.pose_position == 'ОТДЫХ'
имя_сетки = имя_руки + "_mesh"
meshData = bpy.data.meshes.new(meshName + «Данные»)
meshObj = bpy.data.objects.new(meshName, meshData)
meshObj.location = рука.location
сцена = контекст.сцена
#scene.objects.link(meshObj)
# обновлять
сцена.коллекция.объектов.ссылка(meshObj)
armMatrix = arm.matrix_local.copy()
вертс = []
края = []
лица = []
вершинные группы = {}
для кости в arm.pose.bones:
poseBone = кость
костьИмя = кость.имя
armBone = arm.data.bones[boneName]
#print(poseBone.matrix)
#print(armBone.matrix)
#print(название кости)
костьMatrix = poseBone.matrix
костьStart = poseBone.head
костьКонец = poseBone.
tail
decomposedMatrix = self.decomposeMatrix(boneMatrix)
#print(разложеннаяматрица)
xSize = armBone.bbone_x
zSize = armBone.bbone_z
#print(xSize, zSize)
xSizeAdd = кость.x_axis
zSizeAdd = кость.z_axis
xSizeAdd = decomposedMatrix[0]
zSizeAdd = decomposedMatrix[2]
ySizeAdd = decomposedMatrix[1]
происхождение = mathutils.Vector((0.0, 0.0, 0.0)) @boneMatrix
xSizeAdd *= xSize
zSizeAdd *= zSize
ySizeAdd *= кость.длина
baseIndex = длина (верты)
verts.append((boneStart - xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
verts.append((boneStart + xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
verts.append((boneStart - xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
verts.append((boneStart + xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
verts.append((boneEnd - xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
verts.append((boneEnd + xSizeAdd + zSizeAdd)@armMatrix)
verts.
append((boneEnd - xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
verts.append((boneEnd + xSizeAdd - zSizeAdd)@armMatrix)
база = базовый индекс
новые лица = [
(основание+0, основание+1, основание+3, основание+2),
(основание+5, основание+4, основание+6, основание+7),
(основание+1, основание+0, основание+4, основание+5),
(основание+2, основание+3, основание+7, основание+6),
(основание+3, основание+1, основание+5, основание+7),
(основание+0, основание+2, основание+6, основание+4)
]
Faces.extend (новые лица)
если genVertexGroups:
vertexGroups[boneName] = [(x, 1.0) для x в диапазоне (baseIndex, len(verts))]
meshData.from_pydata(верты, ребра, грани)
если genVertexGroups:
для имени vertexGroup в vertexGroups.items():
groupObject = meshObj.vertex_groups.new(имя)
для (индекс, вес) в vertexGroup:
groupObject.
add([индекс], вес, 'ЗАМЕНИТЬ')
модификатор = meshObj.modifiers.new('ArmatureMod', 'АРМАТУРА')
modifier.object = рука
modifier.use_bone_envelopes = Ложь
modifier.use_vertex_groups = Истина
meshData.update()
вернуть meshObj
def processObject(я, контекст, объект):
если (объект == Нет):
вернуть ложь
если (obj.type != "АРМАТУРА"):
print ("недопустимый тип {0} объекта {1}: ожидается арматура".format(obj.type, obj.name))
вернуть ложь
self.processArmature (контекст, объект)
вернуть Истина
def выполнить (я, контекст):
сцена = контекст.сцена
выбранный = контекст.выбранные_объекты
обработано что-нибудь = Ложь
если len(выбрано) > 0:
print ("присутствуют выбранные объекты, обработка выбора")
для объекта в выбранном:
processedAnything |= self.processObject(контекст, объект)
проходить
еще:
print ("обработка активного объекта")
объект = контекст.
активный_объект
processedAnything |= self.processObject(контекст, объект)
если не обрабатывается Anything:
print ("объекты не обработаны")
вернуть {'ЗАВЕРШЕНО'}
регистр по определению():
bpy.utils.register_class (ArmatureToMesh)
защита от регистрации():
bpy.utils.unregister_class (ArmatureToMesh)
если __name__ == "__main__":
регистр()